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Comprendre les maths · Guide pratique

Se repérer sur un quadrillage

Coder une case comme B3, placer un point (4 ; 2), suivre un déplacement ou lire un plan de ville : se repérer sur un quadrillage s’apprend pas à pas. Méthode et exercices corrigés.

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Comprendre. Essayer. Expliquer.

Mis à jour le 1er novembre 2026 · 6 minutes de lecture

Pourquoi se repérer sur un quadrillage ?

Un quadrillage est un réseau de lignes horizontales et verticales qui permet de situer précisément un objet. On l’utilise pour lire un plan de ville, jouer à des jeux de stratégie, programmer un petit robot ou, plus tard, tracer des graphiques. En primaire, le repérage sur quadrillage fait partie de la géométrie et de l’orientation dans l’espace. Il développe la précision, le vocabulaire spatial et prépare les coordonnées utilisées au secondaire.

Le vocabulaire de base

  • Ligne : horizontale, de gauche à droite.
  • Colonne : verticale, de haut en bas.
  • Case : le carré formé par deux lignes et deux colonnes.
  • Nœud : le point où une ligne et une colonne se croisent.
  • Les mots de position : à gauche, à droite, au-dessus, en dessous, en haut, en bas.

Vérifiez d’abord que la gauche et la droite sont bien acquises : c’est souvent là que se cachent les erreurs.

Coder une case

Les colonnes sont souvent nommées par des lettres (A, B, C…) et les lignes par des chiffres (1, 2, 3…). La case B3 se trouve à la croisée de la colonne B et de la ligne 3. On donne toujours la colonne d’abord, puis la ligne. Pour trouver une case, on pose un doigt sur la lettre, un autre sur le chiffre, et on fait glisser les deux jusqu’à ce qu’ils se rencontrent.

Repérer un nœud avec des coordonnées

En 5e et 6e primaire, on repère des points sur les nœuds. Le point (4 ; 2) se trouve à 4 pas vers la droite et 2 pas vers le haut à partir de l’origine (0 ; 0), en bas à gauche. L’ordre compte : (4 ; 2) et (2 ; 4) sont deux points différents. Une phrase à retenir : « D’abord on avance dans le couloir, ensuite on monte l’escalier. »

Coder et suivre un déplacement

Un déplacement se code avec des flèches : → → ↑ signifie deux cases à droite et une vers le haut. Partant de A1, le chemin → → → ↑ ↑ arrive en D3. Ces exercices initient à la programmation sans écran : l’enfant écrit un « programme » pour un robot, puis le teste. Variez en demandant le chemin le plus court, ou un chemin qui évite des obstacles.

Tracer des figures sur un quadrillage

Placez les points (2 ; 3), (5 ; 3), (5 ; 6) et (2 ; 6), puis reliez-les : on obtient un carré de 3 de côté, de périmètre 12 et d’aire 9 carreaux. Le quadrillage permet ainsi de relier repérage, géométrie et mesure. On peut aussi reproduire une figure à l’identique, l’agrandir ou tracer son symétrique. Lire aussi la symétrie axiale.

Lire un plan

Les plans de ville et de parcs utilisent souvent un quadrillage : « Le musée est en C4 ». Montrez un vrai plan à votre enfant et demandez-lui de trouver la gare, l’école ou un parc à partir de leur case. Puis inversez : il choisit un lieu et vous donne sa case. C’est un exercice très concret qui donne du sens au repérage. Lire aussi échelle et plan.

Exercices corrigés 1re à 3e primaire

  1. Dans un quadrillage, quelle case se trouve juste à droite de B2 ?
  2. Quelle case est juste au-dessus de C1 ?
  3. Pars de A1 et fais → → ↑. Où arrives-tu ?

Corrigé. 1. C2. 2. C2. 3. C2.

Exercices corrigés 4e à 6e primaire

  1. Pars de A1 : → → → ↑ ↑. Où arrives-tu ?
  2. Place les points (1 ; 1), (6 ; 1), (6 ; 3), (1 ; 3). Quelle figure obtiens-tu ? Quelle est son aire ?
  3. Le point (2 ; 4) est réfléchi par rapport à la droite verticale qui passe par 5. Quelles sont ses nouvelles coordonnées ?
  4. Écris le chemin le plus court de B1 à E4.

Corrigé. 1. D3. 2. Un rectangle de 5 sur 2, aire 10 carreaux. 3. (8 ; 4). 4. Trois → et trois ↑, dans n’importe quel ordre (6 déplacements).

Les erreurs fréquentes

  • Inverser colonne et ligne (B3 au lieu de 3B, ou (2 ; 4) au lieu de (4 ; 2)).
  • Confondre gauche et droite.
  • Compter la case de départ dans un déplacement.
  • Placer un point dans une case au lieu d’un nœud.
  • Partir du haut au lieu du bas pour les coordonnées.

Des jeux pour s’entraîner

Les jeux de société sur plateau quadrillé (échecs, dames, jeux de bataille navale faits maison sur papier) entraînent naturellement le repérage. Dessinez un trésor caché sur un quadrillage : l’enfant pose des questions (« Est-il en D2 ? ») jusqu’à le trouver. Ou guidez-le à l’aveugle dans la maison avec des consignes de déplacement. Le repérage devient un jeu.

Agrandir une figure sur quadrillage

Pour agrandir une figure deux fois, on double chaque longueur en comptant les carreaux : un côté de 2 carreaux devient un côté de 4. Attention : l’aire, elle, est multipliée par 4. Un carré de 2 carreaux de côté couvre 4 carreaux ; agrandi deux fois, il en couvre 16. Cette découverte surprend souvent les élèves de 6e primaire et relie le repérage à la proportionnalité.

Le quadrillage et la programmation

De nombreuses activités de programmation pour enfants reposent sur un quadrillage : un robot avance d’une case, tourne à gauche ou à droite. L’enfant apprend à décomposer un trajet en instructions simples, à anticiper et à corriger ses erreurs (« déboguer »). Sur papier, on peut faire la même chose avec des flèches et un pion. Ces compétences de logique et de rigueur sont utiles bien au-delà des mathématiques.

Le rôle des parents

Utilisez du papier quadrillé pour des dessins codés : vous dictez des cases à colorier, et une image apparaît. Ou inversez les rôles : votre enfant dessine et vous dicte les cases. En promenade, montrez les plans quadrillés des parcs et des villes. Ces activités courtes ancrent le vocabulaire et la méthode sans effort.

Un défi pour les plus forts

  1. Un robot part de (0 ; 0) et suit : 3 pas →, 4 pas ↑, 1 pas ←. Où est-il ?
  2. Les points (1 ; 1), (5 ; 1) et (5 ; 4) sont trois sommets d’un rectangle. Quel est le quatrième ?

Corrigé. 1. (2 ; 4). 2. (1 ; 4).

Faites dessiner le quadrillage : le dessin permet de vérifier la réponse d’un coup d’œil.

Le repérage à l’école

En classe, le repérage revient en géométrie, en éveil (lecture de cartes) et parfois en programmation. Demandez à votre enfant quelles activités il a faites et rejouez-les à la maison : la matière devient un jeu partagé, et les notions s’ancrent durablement.

Pour aller plus loin

Lire aussi échelle et plan, la symétrie axiale, droites parallèles et perpendiculaires et périmètre et aire.

Questions fréquentes

Comment coder une case sur un quadrillage ?

On donne d’abord la colonne (une lettre), puis la ligne (un chiffre) : B3.

Quelle est la différence entre une case et un nœud ?

La case est un carré du quadrillage, le nœud est le point où une ligne et une colonne se croisent.

Dans quel ordre lit-on des coordonnées ?

D’abord le déplacement horizontal, puis le vertical : (4 ; 2) = 4 vers la droite, 2 vers le haut.

À quoi sert le repérage sur quadrillage ?

À lire des plans, programmer des déplacements, tracer des figures et préparer les graphiques du secondaire.

En quelle année ?

Les cases dès la 1re et 2e primaire, les nœuds et les coordonnées en 5e et 6e primaire.

Que devient l’aire quand on agrandit une figure deux fois ?

Elle est multipliée par 4 : un carré de 2 carreaux de côté (4 carreaux) devient un carré de 4 de côté (16 carreaux).

Le quadrillage aide-t-il à programmer ?

Oui : coder un trajet avec des flèches est une première forme de programmation, sans écran.